[Penso, Logo Digito] Os Jogos da Minha Vida

[Vitrine: Photo by Derek Story on Unsplash]

Olhando os meus últimos artigos, percebi que tenho pouquíssimos cujo assunto são videogames. O tema até era mais recorrente nos primórdios do Nerdologia Alternativa, mas com exceção do NerdTop sobre os Social Links de Persona, o último texto foi há mais de 10 anos!!!

Isso é muito bizarro. Assim como os animes e o cinema, os jogos eletrônicos estão presentes na minha vida desde que me entendo como pessoa. Comecei aos 5 anos de idade quando ganhei um Atari; dois anos depois, passei para a Nintendo onde tive dois consoles e um portátil; e, desde o PlayStation 2, sigo firme e forte nos aparelhos da Sony. Em paralelo, ainda tive minhas experiências com Arcades e PC. Ou seja, não me falta experiência para produzir artigos sobre o assunto.

De fato, estou há meses ensaiando para escrever um texto sobre a trilha sonora de um certo jogo. Inclusive, cheguei até a bater o martelo sobre ele e a iniciar a minha pesquisa. Só que tudo mudou, há uns dois meses, quando um amigo me perguntou quais eram os 10 jogos da minha vida. Como observei que a resposta poderia render algo bem interessante para o blog, vocês cinco que ainda me acompanham terão que aguardar um pouco mais para ver a ideia anterior.

Originalmente este artigo contava com 10 jogos. Entretanto, o texto estava ficando muito maior do que eu esperava e, por conta disso, decidi dividi-lo em duas partes com 5 jogos cada. Listei os jogos por ordem de lançamento, assim esta primeira parte será formada essencialmente por títulos que fizeram parte da minha infância e adolescência. Mesmo fazendo um ou outro comentário sobre questões técnicas, a minha intenção é fazer um texto mais pessoal.

Dito isto, vamos para a lista. 😊


Super Mario World

Miyamoto & cia deram gargalharam malignamente quando projetaram esta fase.
[Imagem 1: Reprodução/Nintendo]

Ano de Lançamento: 1990.
Desenvolvedor: Nintendo EAD.
Gênero: Plataforma.

Super Mario World’ foi a minha primeira experiência na Era dos 16 bits. Para um moleque que estava acostumado com os jogos do Atari 2600 (sim, não tive um console da geração 8 bits), imaginem o quão maravilhado fiquei com a cena de introdução que surgiu após aquele “Nintendo Presents” com som de estalo. Era a Nintendo nos mostrando o que seu Super Nintendo era capaz de fazer.

E aquilo era apenas o começo.

Mesmo com mais de 30 anos nas costas, ele ainda é impressionante em todos os sentidos. Os sprites dos personagens são bonitos e expressivos, as fases e os mapas são extremamente bem detalhados, a jogabilidade é uma delícia de tão precisa, a sonoplastia é carismática e a trilha sonora é incrível. Convenhamos meus caros leitores, um projeto que reuniu gente do calibre de Shigeru Miyamoto (produção), Takashi Tezuka (direção), Toshihiko Nakago (programação) e Koji Kondo (composição) – um legítimo dream team da Nintendo - dificilmente não resultaria em algo EXTRAORDINÁRIO.

Sem sombra de dúvidas, este é o jogo mais importante da minha vida. Já tinha contato com os games por meio do meu finado Atari e dos Fliperamas, mas foi a jornada do encanador bigodudo que fez o meu amor pela mídia se fortalecer. Além disso, ‘SMW’ moldou algumas de minhas preferências em jogos eletrônicos. Mesmo com uma duração total relativamente comum para os padrões atuais (10 horas para completar os 100%), foi por conta dele que tenho preferência por experiências mais longas.

E veja bem, até gosto de campanhas mais curtas, mas não consigo não ficar empolgado quando um jogo me apresenta um mapa gigante e cheio de possibilidades.

Isso nos leva a mais um aspecto que 'Super Mario World' me fez adorar: a exploração. Quando descobri que os estágios marcados em vermelho davam acesso a um novo caminho no mapa, e consequentemente um novo estágio, joguei a mesma fase “n” vezes para encontrar a saída secreta. A busca por novas passagens me rendeu os meus melhores momentos no jogo. A primeira vez que o zerei, por exemplo, foi graças a uma passagem que descobri no mundo 'Donut Plains' que me conduziu para a 'Star Road'. De lá só precisei passar algumas fases para encontrar um atalho até o Castelo do Bowser e morrer umas trocentas vezes até conseguir vencê-lo.

Outro momento digno de nota na minha experiência está relacionado com o 'Castelo #3' (#3 Lemmy's Castle). Por conta de um segmento de plataformas que afundavam em um poço de lava, fiquei emperrado nesta fase durante MUITO tempo. Contudo, ao explorar melhor a primeira fase de 'Vanilla Dome', descobri um novo caminho que me conduziu para a parte superior do mapa principal e, algumas fases depois, estava no 'Castelo #4' (#4 Ludwig's Castle). A partir dali, foi só seguir o caminho até 'Valley of Bowser', sem recorrer pela primeira vez ao atalho oculto atrás da cachoeira da 'Star Road'.

Embora o terceiro castelo não fosse difícil no final das contas (a solução era BEM SIMPLES), ‘SMW’ tinha sim seus estágios que exigiam um pouco mais de perícia. Já que comecei o assunto mencionando um castelo, o '#5' (#5 Roy's Castle), com a sua plataforma móvel sobre um rio de lava, e o '#6' (#6 Wendy's Castle), com seus pilares espinhosos, são bem desafiadores. ‘Suken Ghost Ship’ exige muita paciência para não trombar com os boos. ‘Outrageous’ requer habilidade para desviar dos inimigos e dos vários bullet bills. E claro, não podemos deixar de mencionar a famigerada ‘Tubular’, a fase mais desgraçada difícil do jogo.

'Super Mario Word' foi um dos games que mais revisitei na vida. Fiz isso em inúmeras ocasiões quando o tinha em meu console e algumas vezes via emulador. Aliás, foi através da emulação que finalmente consegui abrir todas as 96 fases do jogo. A única que me faltava era ‘Soda Lake’, um estágio aquático localizado no mundo 'Twin Bridge'. E como vocês observarão ao longo deste texto, emuladores (como o do SNES) foram fundamentais na minha experiência como jogador.

Preciso mencionar que este foi o cartucho que veio na caixa do meu Super Nintendo. Sim meus caros leitores, houve uma época em que os videogames vinham com jogos.

Bons tempos.


Final Fantasy V

Exdeath foi inspiração para um vilão de uma campanha de RPG mestrada por mim. :)
[Imagem 2: Reprodução/Square-Enix/Nintendo]

Ano de Lançamento: 1992.
Desenvolvedor: Square.
Gênero: RPG.

RPG é o meu gênero favorito no mundo dos games. É o tipo de experiência que costumo priorizar sempre que estou em busca do meu próximo jogo. Embora seja um grande entusiasta atualmente, role playing game era algo que me atraia na época de moleque. Certa vez, aluguei 'Ilusion of Gaia' em minha locadora e, por total falta de experiência, troquei por um outro jogo – possivelmente 'Street Fighter II' - no mesmo dia. Só fui aprender as nuances do estilo durante a minha adolescência, período em que não possuía mais o meu Super Nintendo..., mas contava com um PC e um emulador.

Foi graças à emulação que conheci ‘Final Fantasy V’, um jogo que dificilmente teria em meu console já que a versão para SNES nunca saiu do solo japonês. A Nintendo me perdoe, mas o ZSNES do sucesso me possibilitou o acesso a várias coisas que jamais teria oportunidade através dos meios convencionais.

Sendo bem honesto, ‘FFV’ está longe de ser um dos melhores RPG’s do Super Nintendo (‘Chrono Trigger’, ‘Super Mario RPG’ e ‘Breath of Fire 2’ são títulos superiores) e muito menos um dos melhores 'Final Fantasy's da franquia (o próprio console conta com ‘Final Fantasy VI’, reconhecido como um dos melhores de todos os tempos e que criminosamente não joguei). Inclusive, eu mesmo lembro pouquíssimo da sua história. Recordo de algumas coisas como: os nomes de três membros do grupo (Lenna, Faris e Galuf); que há cristais que são de suma importância ao plot; Galuf acaba morrendo e é substituído por sua neta; e o grande vilão do jogo se chama Exdeath.

Se duvidar, creio que tenho mais lembranças do enredo de ‘Chrono Trigger’.

Então por que razão este jogo é tão importante para você?” – diz indignado um de meus quatro leitores imaginários.

Em primeiro lugar, ele foi a minha porta de entrada para a franquia. Por mais que já tivesse visto um ‘Final Fantasy VII’ rodando em um PlayStation, nunca havia jogado um título sequer da série até então. Combinado a isso, há o fato de que comecei a jogá-lo na mesma época em que estava me iniciando no RPG de mesa, mas especificamente no Advance Dungeons & Dragons (AD&D). Essa dobradinha não só aumentou meu interesse no game como facilitou o processo de aprendizagem do gênero. Consequentemente, ‘Final Fantasy V’ foi o primeiro JRPG que finalizei.

Se hoje sou maluco por RPG’s eletrônicos, ‘FFV’ possui uma GRANDE RESPONSABILIDADE por isso.

Assim como a 2ª edição do sistema de Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo contava com uma mecânica bastante similar ao conceito das Classes chamada Jobs. Além de definir a “classe” de cada personagem no grupo, era possível trocá-las por outras sempre que puder. O mais bacana dessas trocas é que você pode utilizar uma habilidade de um job anterior no seu atual, formando assim uma versão – ainda que limitada é claro – de um multiclasse do D&D. Esta ferramenta permitia a criação de combos bem legais.

Elaborar estratégias com as habilidades dos jobs é algo imprescindível uma vez que o game não aliviava na dificuldade. Tudo bem que eu era bem ruim inexperiente em RPGs naquela ocasião, mas ainda tenho a impressão de que Hironobu Sakaguchi & cia não tiveram piedade dos jogadores. Conforme a história ia progredindo, os inimigos e os chefes ficavam cada vez mais apelões difíceis, varrendo o chão com a sua party com o mínimo de esforço. Para ter alguma chance, era preciso ter boas habilidades e manter os personagens em um nível alto. Griding aqui não é uma escolha, mas uma necessidade.

E olha, tive que abusar de griding para vencer o Exdeath. Até que não tive problemas com a primeira forma do vilão. Contudo, quando ele evoluía para a sua forma final e passava usar ataques que combinavam dano e algum status negativo aos personagens, era obliterado pelo miserável. Para vencê-lo, montei uma estratégia que incluía no grupo habilidades dos jobs Mimic, Time Mage e White Mage. Quando o enfrentei novamente e a estratégia funcionou... foi lindo!

Simplesmente uma das vitórias contra um chefão final mais INESQUECÍVEIS que já tive.


Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Dixie Kong, a melhor personagem da série 'Donkey Kong'. Sim ou com certeza?
[Imagem 3: Reprodução/Rare/Nintendo]

Ano de Lançamento: 1995.
Desenvolvedor: Rare.
Gênero: Plataforma.

Durante a minha juventude, a figura das locadoras esteve bastante presente em minha vida. Seja para alugar pela 6ª vez o VHS Pateta: O Filme (A Goofy Movie, 1995) ou para pegar um joguinho para o fim de semana, ir para este estabelecimento na sexta-feira pós-colégio era algo sagrado. Graças a locação, pude ter acesso a vários filmes e jogos, como foi o caso da trilogia 'Donkey Kong Country' do Super Nintendo.

Nem preciso dizer qual dos três é o meu favorito é lógico que é o terceiro.

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest’ é ESPETACULAR. É uma evolução de vários conceitos do (excelente) jogo original. Os gráficos pré-renderizados estão ainda mais bonitos (e envelheceram muito bem); a jogabilidade está ainda mais refinada e com novas mecânicas; novas companhias animais foram incluídas; e, as fases bônus ganharam muito mais relevância. E mesmo com a ausência do personagem que dá nome ao jogo - o que convenhamos, foi um movimento bastante ousado e arriscado -, a Rare saudades, volta para a Nintendo soube como contornar a situação com a criação da carismática Dixie Kong.

Quem precisa do Donkey Kong quando a sua substituta te permite flutuar pelo cenário usando o seu rabo de cavalo?

Além de fazer a minha alegria no quesito exploração, DKC2 me fez gostar de uma mecânica muito presente nos jogos atuais: os itens colecionáveis. No game eles eram fundamentais para a progressão. Quer ter acesso às fases do Lost World? Junte as Kremkoins presentes nos estágios bônus. Quer ser O CARA em uma disputa contra Link, Yoshi e Mario que acontece na cena pós créditos do jogo? Junte as moedas DK espalhadas em todas as fases.

Coletar todos os itens é a chave para se atingir os 102% de progresso que é uma tarefa bem divertida e com um bom nível de desafio. Até acho o primeiro 'Donkey Kong Country' muito mais difícil, mas esta sequência sabe como complicar a vida do jogador. Eu mesmo nunca consegui finalizar o jogo durante os aluguéis. Durante algum tempo, fiquei preso em ‘Red-Hot Ride’ pois não sabia como controlar os malditos balões de ar. Tempos depois, foi a vez de 'Glimmer’s Galleon' e seu escuro labirinto subaquático. Após superá-la, mais um labirinto (mas com espinhos e barris) em 'Bramble Blast'. O máximo que consegui chegar por meio dos aluguéis foi em 'Krazy Kremland', o quarto mundo.

Quando uma das locadoras da cidade fechou, comprei o ‘Donkey Kong Country 2’ que ela tinha em seu acervo. Graças a isso, pude enfim conhecer todos os mundos e fazer os dois finais... ou quase isso. Sem saber, adquiri uma versão piratona que vinha com todos os estágios abertos. Em contrapartida, ela possuía um bug em que certas entradas presentes em algumas fases te conduziam DIRETO para o mapa do mundo, tornando impossível o acesso a algumas fases bônus e moedas DK. Só fui capaz de obter 102% quando joguei DKC2 via emulador.

Entre os jogos da trilogia, é o que, na minha opinião, apresenta o melhor time de companhias animais. Além do retorno do trio de ouro formado pelo rinoceronte Rambi, do peixe-espada Enguarde e do papagaio Squawks (que foi promovido de “lanterninha de cinema” para o “terror das abelhas”), ressalto a inclusão da aranha Squitter e da cobra Ratty. Além de super carismáticos, acrescentam demais na jogabilidade. É tão incrível ver como a Rare acertou nisso que beira o inacreditável ela ter excluído Rambi e Ratty em DKC3. Donkey Kong 64 é fichinha perto disso aí.

A trilha sonora de ‘Diddy’s Kong Quest’ é uma das favoritas da minha vida. Após o trabalho absurdo no primeiro game, o Sr. David Wise voltou ainda mais inspirado. Composições como "Krook's March", "Mining Melancholy" e "Interlude Florest" são exemplares que mostram o nível de excelência que ele conseguiu para um jogo da era 16 bits. A minha predileta – e acredito que a de muitos – é a FENOMENAL "Stickerbrush Symphony".

Para quem ficou preso em 'Bramble Blast' e suas fases irmãs, escutar "Stickerbrush Symphony" é um grande alento.


Super Mario World 2: Yoshi's Island

E pensar que existe uma maneira de derrotá-la com um ÚNICO ataque.
[Imagem 4: Reprodução/Nintendo]

Ano de Lançamento: 1995.
Desenvolvedor: Nintendo EAD.
Gênero: Plataforma.

No primeiro esboço deste artigo, havia estabelecido uma regra que a lista consistiria apenas de um jogo por franquia. Este critério não durou muito tempo, especialmente quando percebi que não conseguia abrir mão nem de ‘Super Mario World’ e nem ‘Super Mario World 2: Yoshi’s Island’.

Se o artigo não tivesse sido dividido, este não seria o único caso que vocês veriam aqui.

‘Yoshi’s Island’ surgiu em minha vida através de um colega de bairro. Apesar do número “2” no título, fiquei muito surpreso ao observar que não era exatamente uma sequência direta do primeiro jogo. Mario era um bebê e o jogador assumia o controle de um grupo de Yoshi de múltiplas cores. Além de engolir os inimigos, o dinossauro agora era capaz de flutuar por alguns segundos, atirar ovos e realizar um ataque de esmagamento. Graficamente, o game contava com um aspecto mais infantil, com cores que parecem ter saído de uma caixa de lápis de cor e detalhes desenhados à mão.

Em resumo, era algo bem diferente de ‘Super Mario World’, porém TÃO GENIAL quanto. Além de divertidíssimo, era visualmente magnífico. Da minha parte, posso afirmar que foi amor à primeira vista.

O game não possui um mapa gigante onde se pode navegar com o seu personagem e muito menos a mesma quantidade de fases de seu “irmão mais velho”. Em compensação, seus estágios são muito mais LONGOS e, para a minha alegria, com TRÊS tipos de itens colecionáveis a serem coletados pelo jogador. Acho a dificuldade do jogo bastante relativa. Ela é moderada para uma jogatina mais descompromissada... e bem desafiadora para quem opte em fazer 100% em todas as fases e jogar os estágios secretos.

Após jogar algumas vezes ‘SMW2’ na casa do meu conhecido, consegui que ele o emprestasse para mim em duas oportunidades. Assim como no jogo original, fiquei travado durante algum tempo em um castelo (Naval Piranha's Castle), mas dessa vez por conta do chefão do lugar. Mas com exceção desta fase, fui capaz de terminar o jogo. Fazer os 100% em todos os estágios só foi possível anos depois quando o joguei no emulador. Aliás, existe uma coisa bem comum nesses dois períodos em que me aventurei no jogo: um trauma chamado 'Poochy Ain't Stupid'. Sério, passei mais raiva com essa fase maldito seja Miyamoto!!! do que com a 'Tubular'.

Um ponto que adoro – e que faz muita diferença no meu gameplay – são as batalhas contra os chefões. Cada chefe possui a sua própria peculiaridade, o que torna cada embate uma experiência bem única. Para se ter uma ideia da variedade, no mesmo jogo temos um vaso possuído por um fantasma, um confronto dentro do estômago de um sapo – algo digno do filme Viagem Insólita (Innerspace, 1985) - e um bebê Bowser com dimensões de um Kaiju.

Como vocês devem imaginar, o chefão mais memorável para mim foi a Piranhona do Mal Naval Piranha. Mesmo com o ponto fraco bem visível, demorei para sacar como poderia atingi-la. Além do desafio, algo que também me marcou neste duelo foi a sequência de introdução da criatura, onde aos poucos ela vai saindo da água com um belo toque de suspense vindo da trilha sonora. Na moral, Koji Kondo é um cara excepcional. Com a inclusão de um mero detalhe no início do tema do chefão principal, ele criou um clima muito maneiro para a batalha. É uma pena que esta introdução só apareça novamente no confronto contra Raphael the Raven.

Particularmente, acho ‘Yoshi’s Island’ um movimento bem ousado por parte da Nintendo. Com o ciclo do SNES próximo do fim (o Nintendo 64 foi lançado um ano depois), ela poderia muito bem ter aproveitado a fórmula do ‘Super Mario World’, o que certamente faria sucesso. Porém não, ela optou por entregar uma nova experiência aos jogadores. A qualidade do trabalho foi algo tão primoroso que a grande maioria dos movimentos criados para o Yoshi foram incorporados ao personagem em jogos posteriores. Aliás, o próprio golpe de esmagamento passou a ser um movimento do próprio Mario a partir de ‘Super Mario 64’.

Se isso não é sinônimo de trabalho bem-feito meus amigos, eu não sei o que é. :D.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time

De tanto jogar "tênis" em seus duelos, Ganon e Link deveriam estar no elenco de 'Mario Tennis'.
[Imagem 5: Reprodução/Nintendo]

Ano de Lançamento: 1998.
Desenvolvedor: Nintendo EAD.
Gênero: Ação/Aventura.

Era um domingo qualquer de 1999. Estava passando na casa de um amigo quando me deparei com o irmão dele concentrado em seu Nintendo 64. Na tela da TV havia um personagem com um traje verde atravessando um corredor enquanto portava uma espada e um escudo em cada uma das mãos. Aquele era o meu primeiro contato com ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’.

Os poucos segundos que presenciei me deixaram completamente impressionado. Eu já conhecia a série ‘The Legend of Zelda’ graças ao excelente ‘Link to the Past’, mas não fazia ideia que já existia um ‘Zelda’ para o novo console da Nintendo. Naquela época, ainda não havia migrado de geração, mas já pensava no N64 como opção por conta do meu ciclo de amizades (a grande maioria tinha). O jogo foi mais um motivo para sacramentar a minha escolha.

‘Ocarina of Time’ foi o primeiro cartucho que fiz questão de pegar na locadora. Aliás, não só o primeiro, como também foi o jogo do 64 que mais aluguei na vida. E assim, boa parte dessas locações se deram pelo fato de eu conseguir aproveitar o meu progresso no aluguel seguinte, fazendo com que eu iniciasse o jogo do zero na maioria das vezes.

"Pô, mas você poderia zerar o jogo pelo save de outra pessoa." – diz o único leitor que ainda não fechou a aba do navegador.

Sim, eu cheguei a fazer isso. Mas também queria terminar jogando do zero. Graças a algumas edições da revista Nintendo World que ganhei da minha locadora, consegui avançar bastante nos primeiros aluguéis. Porém, como o “detonado” das minhas revistas só explicava até o Templo da Floresta, o restante do game tive que ir aprendendo por conta, o que tornou o processo bem demorado. Mas no fim das contas, joguei tanto ‘OoT’ que decorei grande parte dele. Isso me possibilitou terminá-lo em um final de semana.

Agora imaginem a dor de cabeça que foi passar pelo Templo da Água sem qualquer ajuda....

Sei que é chover no molhado – especialmente considerando o tema do artigo – mas ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ é um JOGAÇO. Além de transportar Hyrule para um ambiente tridimensional, ele aprimora e expande tudo o que seu antecessor realizou. Ele apresenta um mundo aberto cheio de lugares para explorar onde a variação dia/noite acrescenta diferenças no gameplay, várias sidequests para conseguir itens importantes alguns nem tanto, uma trilha sonora fantástica, masmorras inesquecíveis galinhas vingativas e um enredo que, apesar de simples, é bem cativante. Por mais que graficamente esteja datado - o grande mal dos primeiros títulos com gráficos poligonais – todos os prós compensam este mínimo contra.

O game foi o grande responsável por solidificar o meu amor pelas dungeons da série. E meus caros leitores, elas são sensacionais sim, até você Templo da Água. A ambientação, os quebra cabeças, as armadilhas, os inimigos, tudo foi elaborado de forma primorosa. A grande "cereja do bolo" são as batalhas contra os chefes. Cada um possui uma sequência própria de introdução, culminando com o seu nome surgindo em tela juntamente com o tema da batalha. Fico empolgado só de lembrar das apresentações do King Dodongo e do Phantom Ganon.

Gostaria de destacar também a figura da Ocarina, um dos elementos mais marcantes do título. Mais do que entregar uma grande trilha sonora, o jogo ainda a usa como uma mecânica de jogabilidade. Através do instrumento musical, somos apresentados a composições como “Zelda's Lullaby”, “Epona's Song”, “Song of Storms”, “Minuet of Forest” e, a minha favorita, “Serenate of Water”.

Se tem Koji Kondo envolvido meus amigos, não tem erro.

‘Zelda’ é uma das minhas franquias favoritas dos videogames. Mesmo não tendo um console da Nintendo desde o N64, sempre dei os meus pulos para ter acesso aos jogos leia-se: pegava os videogames da cunhada emprestado. Nesses mais de 20 anos, tive a oportunidade de jogar títulos incríveis como ‘The Wind Waker’, ‘Twillight Princess’ e ‘Breath of the Wild’. Mas nenhum, com exceção de ‘Link to the Past’, chegou próximo do que ‘Ocarina of Time’ foi para mim.

Na minha humilde opinião, é o melhor jogo do Nintendo 64.

Sinto muito, ‘Super Mario 64’. =/


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Pois é meus amigos, este foi mais um artigo da coluna "Penso, Logo Digito".

Por conta de uma série de contratempos nas últimas semanas, a publicação deste texto acabou atrasando. A minha intenção era lançar na primeira semana de maio...o que não deu muito certo, como vocês podem observar. Se tudo correr bem, pretendo lançar a sequência no próximo trimestre.

Se vocês sentiram falta de jogos fora da Nintendo, a continuação será exclusivamente com títulos que joguei nos consoles da Sony. 😉

Mas e aí, gostaram do texto? Desejam ajudar com alguma referência não citada, corrigir alguma informação equivocada ou simplesmente me xingar por não ter jogado ‘Final Fantasy VI’? E claro, quais são os seus jogos da vida?

Lembro a todos que a nossa área de comentários é o local onde vocês podem participar da discussão apresentada no texto. Não só gosto de lê-los como também costumo sempre os responder.

Bora lá trocar uma ideia.

Por fim, sintam-se à vontade para compartilhar o link deste artigo com seus amigos, familiares, colegas de trabalho, amantes, inimigos mortais, enfim...com pessoas que se interessarão pelo conteúdo. Acreditem meus caros leitores, a participação de vocês é o que move a existência do Nerdologia Alternativa. ;)

Um grande abraço a todos e até a próxima.

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